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Die Arbeit untersucht die Integration von Computerspielen im Schulunterricht, einem Konzept, das trotz seiner Potenziale von vielen Lehrkräften skeptisch betrachtet wird. Bedenken hinsichtlich Relevanz, Kosten und Umsetzbarkeit stehen der Nutzung von Edutainment und Serious Games entgegen. Die Autorin beleuchtet die Herausforderungen und die geringe Verbreitung dieser Medien in deutschen Klassenzimmern, während gleichzeitig ein ungenutzter Markt für solche Produkte besteht. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Barrieren der Implementierung von digitalen Spielen in den Bildungsbereich zu analysieren.
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Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht, Stefan Kreutz
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