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Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)

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Inhaltsverzeichnis1 Würfelspiele.1.1 Der Taschenrechner als Würfel.1.2 Ziel Zwanzig.1.3 Die böse Null.1.4 Craps.1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.2. Diophantische Probleme.2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.2.2 Pythagoreische Zahlentripel.2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.3. Ratespiele.3.1 Zahlenmemory.3.2 Die nächste Zahl bitte!.3.3 Hangman.3.4 Mastermind oder Superhirn.4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.5.1 Zahlenlotto.5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.6 Zahlen- und Anordnungsspiele.6.1 Streichhölzer wegnehmen.6.2 Das Nim-Spiel.6.3 Das Acht-Damen-Problem.7 Der Taschenrechner als ‚Simulant‘.7.1 Noch einmal: Craps.7.2 Die Zahl ?.7.3 Die Zahl e.7.4 Irrweg eines Betrunkenen.7.5 Sockenproblem.7.6 Rosinenproblem.7.7 Weitere Probleme für den Leser.

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Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS), Hans Heinrich Gloistehn

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1981
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