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Rolf F. Nohr

    Die Natürlichkeit des Spielens
    Die Auftritte des Krieges sinnlich machen
    Metal Matters
    Nützliche Bilder
    Unternehmensplanspiele 1955-1975
    Evidenz - "das sieht man doch!"
    • "Das Unternehmensplanspiel entsteht nach dem Zweiten Weltkrieg im Zuge eines umfassenden gesellschaftlichen Wandels. Die Unternehmen der Nachkriegswirtschaft sahen sich mit der Globalisierung, komplexer werdenden Führungsaufgaben und sich verändernden Begriffen von Steuerung und Planung konfrontiert. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung, Personalmanagement und verwissenschaftlichter ökonomischer Logiken und Rationalitäten materialisiert sich mit dem Unternehmensplanspiel ein Ausbildungswerkzeug das einen neuen Typus der Führung hervorbringen sollte: den professionellen Manager. In den "serious games" der 1950er Jahren wurden Handlungssteuerung, Wissenserwerb und Weiterbildung 'gespielt'. Gleichzeitig betrieben die "management simulations" aber auch die 'Einpassung' der arbeitenden Subjekte in ein neues Medium - den Computer. Aus den kursierenden Wunschkonstellationen über die 'Elektronengehirne' entstand die Phantasie einer Steuerungsrationalität, in der das Entscheiden zu einem berechenbaren und simulierbaren Algorithmus überformt werden sollte."--Back cover

      Unternehmensplanspiele 1955-1975
    • Heavy Metal gehört zu den stabilsten und homogensten kulturellen Formationen der letzten Jahrzente. Zugleich handelt es sich bei ihr jedocch auch um eine der am wenigsten beachteten. Obwohl sich Heavy Metal damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist sie noch immer, was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen. Die Vielfalt ihrer Angebote für die Konstruktion von Identitäten und Gemeinschaften und der Eigenständigkeit ihrer Ästhetik steht eine Verweigerung sowohl gegenüber dem hoch- als auch populärkulturellem Mainstream gegenüber. Heavy Metal bleibt daher eine aus der Peripherie heraus operierende Formation, die sich einem einfachen theoretischen Zugriff häufig entzieht. Die Beiträge des Bandes bemühren sich darum, eine Leerstelle der Medien- und Kulturwissenschaft zu besetzen und aus unterschiedlichsten Perspektiven die bislang zu wenig beachtete Komplexität der Heavy Metal Kultur zu erfassen.

      Metal Matters
    • Medienwissenschaften der HBK Braunschweig veröffentlichen ein Buch über ein über 200 Jahre altes Kriegsspiel aus Braunschweig. Die Rekonstruktion des Spiels bietet Einblicke in die Didaktik, die Bedeutung strategischen Denkens und die Relevanz des „Kriegs am grünen Tisch“. Strategie ist in unserer Gesellschaft allgegenwärtig, und das Verständnis ihrer Konzepte ist spannend. Ein zentrales Element der strategischen Geschichte ist das Spiel, wie das 1780 von Johann Christian Ludwig Hellwig entworfene Kriegsspiel „Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen“. Das Buch behandelt die Entwicklung und Rekonstruktion dieses Kriegsspiels sowie die Geschichte des Strategischen und die Ideen zur „Versinnlichung“ des Strategischen. Das Hellwigsche Spiel fördert strategisches Denken und verwandelt die Spieler in Strategen. Es vereint spielerisches Handeln und strategisches Denken, zwei scheinbar unterschiedliche Funktionen, die über die Jahrhunderte oft zueinander gefunden haben. Die Untersuchung reicht von Schach bis zu modernen Spielen wie StarCraft und Civilization und beleuchtet die Rolle des Strategischen in der Gesellschaft. Strategiespiele werden als „Einübungsform“ eines bestimmten Denkens betrachtet. Die Kapitel zeigen die Rekonstruktion des Spiels sowie den Weg von den ersten Strategiespielen zu aktuellen Computersimulationen. Die Didaktik der Versinnlichung und das Leben He

      Die Auftritte des Krieges sinnlich machen
    • Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle > wirkensublime ObjekteGemachtheitunmittelbar< wird.

      Die Natürlichkeit des Spielens
    • Strategie Spielen

      • 272pages
      • 10 heures de lecture

      Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als > nurrichtiges< Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command& Conquer oder Civilization. Mit Beiträgen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz.

      Strategie Spielen