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Robert Seifert

    Popmusik in Zeiten der Digitalisierung
    Fraktionale Flussschätzung in aktiven Magnetlagern
    Flow in Azeroth
    • 2022

      Die Dissertation untersucht den Einfluss von Wirbelströmen auf die Kraftdynamik in aktiven Magnetlagern, insbesondere in magnetischen Axiallager. Diese Strömungen erzeugen parasitäre Magnetisierungsströme, die die Leistung strombasierten Kraftregler beeinträchtigen. Die Arbeit schlägt ein fraktionales Kompensationsglied vor, das die Auswirkungen der Wirbelströme mithilfe eines Flussschätzers im Regelkreis herausrechnet. Dadurch wird eine verbesserte modellbasierte Flussregelung erreicht, die sowohl die physikalischen Bezüge wahrt als auch die Anwendbarkeit und Regelungseigenschaften optimiert, ohne Kompromisse eingehen zu müssen.

      Fraktionale Flussschätzung in aktiven Magnetlagern
    • 2018

      Popmusik in Zeiten der Digitalisierung

      Veränderte Aneignung – veränderte Wertigkeit

      Popmusik ist im Zuge der Digitalisierung massiven Veränderungen unterworfen: Nicht nur Genres und Geschäftsmodelle wandelten sich durch die ubiquitäre Verfügbarkeit - insbesondere Rezeptionsweisen sowie Prozesse der Aneignung und Bewertung haben sich nachhaltig geändert. Anhand verschiedener Theoriestränge - von der Musik- über die Kommunikationswissenschaft bis hin zur Soziologie - zeichnet Robert Seifert die Folgen des digitalen Wandels für die Popmusik nach. Dabei verdeutlicht er am Dreiklang ökonomischer, technologischer und sozialer Verfasstheit die Dynamik des Feldes. Fünf Fallstudien exemplifizieren zudem besonders prägnante Entwicklungslinien der Popmusik-Aneignung und -Bewertung, die im Zuge der Digitalisierung virulent wurden.

      Popmusik in Zeiten der Digitalisierung
    • 2007

      MMO(RP)Gs [Massive Multiplayer Online (Role Playing) Games] verkörpern eine relativ neue Form digitaler Spiele. In diesen Onlinewelten treffen sich inzwischen regelmäßig mehrere Millionen Nutzer weltweit, um gemeinsam ihre Freizeit bei virtuellen Abenteuern zu verbringen. Die vorliegende Arbeit untersucht die Nutzung von World of Warcraft, dem erfolgreichsten MMO(RP)G. Zunächst wird das Spiel selbst kurz umrissen sowie ökonomisch und historisch innerhalb des umfangreichen Feldes der digitalen Spiele verortet. Dabei gibt es explizite Verweise auf entscheidende Unterschiede anderer Onlinespielformen im Vergleich zu MMO(RP)Gs. Zudem werden potentielle gesellschaftliche und kulturelle Auswirkungen des Spiels angedeutet. Mittels einer Onlinebefragung werden anschließend Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen untersucht. Ziel der Studie war es, herauszufinden, ob und wie gesuchte Gratifikationen das Erleben des Spiels beeinflussen. Dazu wurde Csikszentmihalyis Flow-Theorie mit Uses-and-Gratifications Ansätzen theoretisch und methodisch verknüpft. Das Buch richtet sich an Spiele- und Medienforscher, sowie an alle die sich für digitale Spiele und Onlinewelten aus wissenschaftlicher Perspektive interessieren.

      Flow in Azeroth