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Christoph Driemer

    Online-Spiele mit Chat
    Online-Spiele mit Chat
    • Online-Spiele mit Chat

      Die neue Erfolgsformel der Spielebranche

      • 172pages
      • 7 heures de lecture

      Die Analyse der Spielebranche zeigt deren Wachstumspotenzial im Bereich der sozialen Spielerlebnisse, insbesondere durch die Kombination von Chats und Online-Spielen. Der Autor untersucht, ob diese neuen Formate traditionelle Brettspielabende ersetzen können, gestützt auf eine deskriptive Studie mit Daten von AOL. Wissenschaftliche Theorien zur Spiele-Nutzung und -Wirkung, Interviews mit Branchenexperten sowie eine Befragung von 745 Spielern bieten tiefgehende Einblicke, insbesondere zu Geschlechteraspekten. Das Buch richtet sich an Entscheidungsträger in der Spielebranche und dient als Grundlage für kommunikationswissenschaftliche Forschungen.

      Online-Spiele mit Chat
    • Die Spielebranche mausert sich zum wachstumsstärksten Unterhaltungssektor der Medienindustrie. Doch viele Geschäftsmodelle scheiterten bereits in diesem Bereich. Der Autor dieses Buches sieht im innovativen Zusammenschluss von Chats und Online-Spielen ein hohes Potential für die Schaffung eines sozialen Spielerlebnisses und damit für eine langfristige Kundenbindung - quasi die Erfolgsformel für den Markt der Gelegenheitsspieler. Ersetzen Online-Spiele mit Chat wirklich klassische Brettspielabende? Dieser und vielen weiteren interessanten Aspekten geht der Autor mittels einer deskriptiven Studie praxisnah am Beispiel von AOL nach. Die Grundlage bilden dabei wissenschaftliche Theorien der Spiele-Nutzung und Wirkung sowie ein umfassender Marktüberblick. Inhaltliche Analysen, Interviews mit Experten der Branche und eine Befragung von 745 Spielern liefern viele interessante Einzelbefunde - insbesondere zu Geschlechteraspekten bei der Nutzung. Der Autor hat es dabei verstanden, seine Expertise als professioneller Spiele-Redakteur mit der wissenschaftlichen Herangehensweise eines Medienwissenschaftlers zu verbinden. Das Buch ist der Mediennutzungsforschung zuzuordnen und richtet sich an Entscheidungsträger der Spiele-Branche, liefert aber auch eine Grundlage für weitere kommunikationswissenschaftliche Untersuchungen im Bereich der Computerspiele.

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