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Benjamin Franz

    Casemods, Baubericht CM10
    Die „kartellrechtliche Zwangslizenz“ im Verfahren
    Islam und Schule
    Usability und User Experience Design
    • Usability und User Experience Design

      Das umfassende Handbuch zu UI und UX. Ideal für Studium und Beruf

      • 752pages
      • 27 heures de lecture

      Gute Usability und User Experience sind niemals Zufall. Dahinter stecken systematische Prozesse und Know-how aus verschiedenen Disziplinen. Produkte zu schaffen, die Menschen nicht nur leicht und sicher bedienen können, sondern rundum schätzen - wenn das Ihr professionelles Ziel ist, sind Sie hier richtig. Lernen Sie mit diesem Handbuch das Fach gründlich kennen, vertiefen Sie Ihre Expertise oder steigen Sie in eine stärker datengetriebene Arbeitsweise ein. Die Autoren sind erfolgreiche Spezialisten für die Usability und UX technischer Produkte. Sie stellen Ihnen Grundlagen aus Psychologie und Design vor und geben Ihnen ein umfassendes Methodenrepertoire an die Hand. Inklusive praktischer Auswahlhilfe und konkreter Anleitungen. So evaluieren und optimieren Sie Ihre Produkte oder unterstützen Ihre Kunden mit professionellen Usability- und UX-Projekten. Für B2B, B2C, verschiedene Branchen und Budgets haben Sie damit immer eine effiziente Methode parat. Dr. Michaela Kauer-Franz und Dr. Benjamin Franz betreuen auch komplexe Anwendungen und solche mit speziellen Anforderungen wie Medizinprodukte. Profitieren Sie von ihrem Erfahrungsschatz! Aus dem Inhalt: Übersicht über Prozesse und Vorgehen Der richtige "Mindset" User Researcher Skills: Beobachten, Fragenstellen, Zuhören Psychologische Grundlagen Nutzer*innen, Kund*innen und wir Designgrundlagen Data Driven UX Design Inhaltspunkt Lösungen evaluieren Ein Glossar mit allen wichtigen Fachbegriffen Inhaltsverzeichnis 1. Für wen ist dieses Buch? Warum und wie sollten Sie das Buch lesen? ... 21 1.1 ... Für wen ist dieses Buch geschrieben? ... 21 1.2 ... Warum sollten Sie dieses Buch lesen? ... 22 1.3 ... Wie sollten Sie dieses Buch lesen? ... 26 1.4 ... Ihre ständigen Begleiter: Unsere drei Beispiele ... 27 2. Die wichtigsten Begriffe und ihre Historie ... 33 2.1 ... Die (Vor-)Geschichte von Usability und User Experience ... 33 2.2 ... Usability und User Experience Design -- die Kernbegriffe ... 40 2.3 ... Das Zusammenspiel von Ergonomie, Usability und User Experience ... 52 3. Usability und User Experience als Erfolgsfaktor herausragender Produkte ... 67 3.1 ... Was ist der Return on Investment (ROI)? ... 68 3.2 ... Metriken für den unternehmerischen Erfolg ... 68 3.3 ... ROI planen statt ROI »entdecken« ... 75 3.4 ... Unterschiede zwischen Metriken für den unternehmerischen Erfolg im B2C- vs. B2B-Bereich ... 78 3.5 ... Was sind typisch erreichbare ROIs durch Usability und User Experience Design? ... 80 3.6 ... Praxisbeispiel: Messung des ROI bei MoveHub ... 83 3.7 ... Praxisbeispiel: Messung des ROI bei BusinessBooster ... 84 3.8 ... Praxisbeispiel: Messung des ROI bei Healthyfy ... 86 4. Wie »mache« ich Usability und User Experience Design? ... 87 4.1 ... Die Norm ISO 9241-210 -- Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme ... 88 4.2 ... Design Thinking ... 95 4.3 ... Minimum Viable Product (MVP) -- das kleinste, sinnvolle Produkt ... 108 4.4 ... Double Diamond ... 113 4.5 ... Usability Engineering bei Medizinprodukten nach der Norm IEC 62366-1 ... 117 4.6 ... Gemeinsamkeiten der beschriebenen Verfahren ... 120 5. Data-Driven UX Design ... 127 5.1 ... Das Ziel des Data-Driven UX Design-Prozesses ... 128 5.2 ... Der Data-Driven UX Design-Prozess (3DUX) im Überblick ... 129 5.3 ... Die Flexibilitäts- und Risikomatrix -- oder: Wie viele Daten brauchen Sie wirklich? ... 143 5.4 ... Objektive versus subjektive Daten ... 151 5.5 ... Quantitative versus qualitative Daten ... 154 5.6 ... Daten kritisch bewerten ... 155 5.7 ... Schnelle Hilfestellung zur Einordnung ... 160 6. Ein hilfreiches Mindset für Usability und User Experience Design ... 165 6.1 ... Annahmen vs. Wissen ... 166 6.2 ... Die Nutzer wissen nicht, was sie wollen! ... 182 6.3 ... Die wichtigsten Skills der User Researcher: beobachten, Fragen stellen, zuhören ... 190 6.4 ... Gestaltung als lernbarer Prozess ... 204 6.5 ... Testen und Unternehmenskultur ... 208 7. Grundlagen ... 211 7.1 ... Psychologische Grundlagen -- keine Angst, es geht um Menschen ... 211 7.2 ... Wahrnehmung -- die menschliche Sensorik ... 212 7.3 ... Menschliche Informationsverarbeitung ... 253 7.4 ... Designgrundlagen ... 275 8. Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail -- Vorbereitung ... 343 8.1 ... Die Planung des Data-Driven UX Design-Prozesses ... 344 8.2 ... Integration von Data-Driven UX Design in agile Entwicklungsprojekte ... 353 8.3 ... Den Aufwand von Data-Driven UX Design angemessen auswählen ... 357 9. Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail -- Nutzungskontextanalyse ... 361 9.1 ... Welche Fragen muss die Nutzungskontextanalyse beantworten? ... 362 9.2 ... Was ist überhaupt der Nutzungskontext? ... 364 9.3 ... Methoden der Nutzungskontextanalyse ... 376 9.4 ... Analytische Methoden der Nutzungskontextanalyse ... 423 9.5 ... Praxisbeispiele zur Kontextanalyse ... 443 10. Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail -- Nutzungsanforderungen spezifizieren ... 455 10.1 ... Betrachten Sie Ihre Personas oder Empathy Maps ... 456 10.2 ... Use Cases und User Stories -- wie es nicht geht und wie es doch geht ... 458 10.3 ... Von der User Story zur Anforderung ... 466 10.4 ... Anforderungen formulieren für MoveHub ... 475 10.5 ... Anforderungen formulieren für BusinessBooster ... 477 10.6 ... Anforderungen formulieren für Healthyfy ... 479 11. Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail -- Gestaltungslösungen entwickeln ... 481 11.1 ... Erinnerung: Was ist das Ziel der Gestaltung und wie gehen wir dabei vor? ... 481 11.2 ... Design Research ... 482 11.3 ... Vom Groben zum Feinen ... 486 11.4 ... Grundsätzliche Lösungsmöglichkeiten entwickeln ... 487 11.5 ... Arbeit mit Prototypen ... 491 11.6 ... Wireframes ... 496 11.7 ... Die Qualität von User-Interface-Konzepten mit dem Designgrid prüfen ... 543 11.8 ... Screenflows ... 546 11.9 ... Klickdummys ... 548 11.10 ... Desktop, Mobile oder Smartwatch first? ... 554 11.11 ... Responsive Design ... 559 11.12 ... Visual Design ... 560 11.13 ... Ausflug: Low-Code und No-Code ... 573 11.14 ... Beispiel: Mögliche Design-Steps für MoveHub ... 574 11.15 ... Beispiel: Mögliche Design-Steps für BusinessBooster ... 576 11.16 ... Beispiel: Mögliche Design-Steps für Healthyfy ... 577 12. Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail -- Gestaltungslösungen evaluieren ... 581 12.1 ... Formatives vs. summatives Testen ... 581 12.2 ... Wissenslücken identifizieren ... 586 12.3 ... Nutzerevaluation vs. Expertenevaluation ... 587 12.4 ... Remote vs. vor Ort ... 589 12.5 ... Test-Cases gestalten ... 593 12.6 ... Die vorgestellten Methoden ... 598 12.7 ... Der Usability- und der User Experience-Test ... 599 12.8 ... Usability und User Experience-Sprint ... 609 12.9 ... Rapid User-Tests ... 615 12.10 ... A/B-Testing ... 620 12.11 ... UX-Benchmarking ... 625 12.12 ... 5-Sekunden-Test ... 630 12.13 ... Standardisierte Fragebögen ... 635 12.14 ... Analyse von quantitativen Nutzungsdaten ... 648 12.15 ... Webtracking/Klickanalyse ... 652 12.16 ... Tagebuchstudie ... 653 12.17 ... Card Sorting ... 660 12.18 ... Experten-Review ... 665 12.19 ... Assoziationsraumtest (ARTTest) ... 670 12.20 ... Eyetracking ... 673 12.21 ... Physiologische Messverfahren ... 680 12.22 ... Fehler analysieren mithilfe der Root-Cause-Analyse ... 683 12.23 ... Aus den Daten lernen und begründete Entscheidungen treffen ... 689 12.24 ... Evaluationen in der Medizinprodukteentwicklung ... 692 12.25 ... Beispiel: Evaluationsmethoden für MoveHub ... 693 12.26 ... Beispiel: Evaluationsmethoden für BusinessBooster ... 694 12.27 ... Beispiel: Evaluationsmethoden für Healthyfy ... 697 13. Design, Get Data, Repeat -- wann ist Schluss? ... 699 13.1 ... Den Übergang anhand der Qualität bestimmen ... 700 13.2 ... Den Übergang anhand der Zeit bestimmen ... 702 13.3 ... Nachsteuern ja oder nein? Die Flexibilitäts- und Risikomatrix als Hilfestellung ... 703 13.4 ... Den richtigen Ansatz wählen ... 704 13.5 ... So geht es weiter mit MoveHub, der B2C-Mobilitäts-App für jede Gelegenheit ... 706 13.6 ... So geht es weiter mit BusinessBooster, dem B2B-CRM-BI-Tool für kleine und mittelständische Unternehmen ... 706 13.7 ... So geht es weiter mit Healthyfy, dem Vermittlungsportal für Gesundheitsexperten (B2B- und B2C-Medizinprodukt) ... 707 14. Entscheidungsmatrix für die Methodenauswahl ... 709 14.1 ... Fragestellungen ... 710 15. Wrap-up und Fazit ... 719 15.1 ... Es geht um die Nutzenden ... 719 15.2 ... Usability und User Experience Design ist interdisziplinär ... 720 15.3 ... User Experience designt man nicht, sondern sie wird erlebt ... 720 15.4 ... Der Weg zu einem herausragenden Produkt ist iterativ ... 721 15.5 ... Man fängt zwar irgendwann mit Usability und User Experience Design an, aber man hört nie wieder damit auf ... 721 15.6 ... Gestalten Sie anhand von Daten ... 722 15.7 ... Schlusswort und Aufruf zur Mitgestaltung ... 722 Anhang ... 725 A ... Glossar ... 725 B ... Literaturverzeichnis ... 738 Index ... 746

      Usability und User Experience Design
    • Islam und Schule

      Konfliktsituationen meistern – Handlungsstrategien entwickeln – Schulleben gestalten

      Die Frage nach dem Umgang mit dem Islam ist eines der großen gesellschaftspolitischen Themen unserer Zeit. In Schulen stellt sich diese Frage in besonderer Weise. In unentrinnbarer Nähe begegnen sich dort täglich verschiedene kulturelle und religiöse Hintergründe. Das birgt einerseits das Potential für gelungene Integration, andererseits ergeben sich daraus auch Probleme im Schulalltag: Wie gehe ich damit um, wenn Lehrerinnen der Handschlag verweigert wird? Was kann ich tun, damit alle Schüler an Klassenfahrten teilnehmen? Wie reagiere ich auf fastende Schüler? Wie begegne ich Antisemitismus? Welchen Beitrag kann ich zur Radikalisierungsprävention leisten? Diese und ähnliche Fragen greift der Autor auf. Kritisch, konstruktiv und praxisnah beantwortet er Sachfragen zum Islam, bietet Lösungsansätze für die häufigsten Konfliktsituationen aus dem Schulalltag und liefert damit wertvolle Hilfen für Lehrkräfte, die sich im schulischen Kontext mit dem Islam auseinandersetzen (müssen).

      Islam und Schule
    • Bereits 2009 begannen verschiedene Hersteller von Mobilfunkgeräten, rechtliche Schritte gegen die Nutzung geschützter immaterieller Güter einzuleiten. Parallel dazu wurden Verfahren gegen marktbeherrschende Inhaber von Schutzrechten bei der EU-Kommission geführt, was zu den sogenannten „smartphone wars“ führte. Die Durchsetzung von Unterlassungsansprüchen aus Immaterialgüterrechten kann unter bestimmten Bedingungen kartellrechtswidrig sein. Das kartellrechtliche Missbrauchsverbot der §§ 19, 20 GWB und des Art. 102 AEUV kann gegen Inhaber von Immaterialgüterrechten geltend gemacht werden, sowohl defensiv als auch in Form einer „kartellrechtlichen Zwangslizenz“. Die Untersuchung befasst sich mit Verfahren, die einen Kontrahierungszwang im weiteren Sinne anordnen können, sowie mit dem Einsatz des „Zwangslizenzeinwands“. Der Fokus liegt auf dem für die EU-Kommission und die deutschen Kartellbehörden geltenden Recht und dem deutschen Zivilverfahrensrecht. Durch die Analyse der Verfahren und deren Bewertung in der Rechtsliteratur werden zentrale Probleme herausgearbeitet. Untersucht wird, wie die Voraussetzungen für die Beschränkung des Ausschließungsrechts überprüft werden und welche Beweismittel zur Verfügung stehen. Ein weiterer Schwerpunkt ist das Rechtsverhältnis zwischen Lizenzsucher und Lizenzgeber. Der Autor schlägt vor, die Durchsetzung und Gestaltung zukünftiger Lizenzierungsbeziehungen durch eine engere Verzahnung von öff

      Die „kartellrechtliche Zwangslizenz“ im Verfahren
    • Der Baubericht, des zehnten Casemods von Casemodding Meister Benjamin "Benny" Franz. Auf ber 200 Bildern zusammengefasst und kommentiert. Wie aus einem gebrauchten Discount PC-Geh use ein Pokalsieger Casemod wurde.

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