Der hohe Norden Aventuriens ist ein faszinierender Ort voller Sehnsucht und Gefahr, geprägt von menschenleeren Weiten und eisbedeckten Ebenen. Hier sollen seit Jahrtausenden legendäre Schätze verborgen sein, was viele Menschen in die unwirtliche Region zieht. Doch die lebensfeindliche Umgebung birgt zahlreiche Schrecken, und oft sind die Reisenden auf ihre eigenen Fähigkeiten angewiesen. Dennoch haben sich hier auch Völker niedergelassen, wie die Nivesen, die mit ihren Karenherden ziehen, die barbarischen Fjarninger und die Mittelländer, die in den Küstenstädten Riva und Paavi Handel treiben. Auch die Firnelfen, Shurachai und Yetis haben hier ihre Heimat gefunden, während die Wilden Zwerge und die schwarzgerüsteten Shakagra weitere Geheimnisse der Region verkörpern. Diese Spielhilfe bietet umfassende Informationen über die Kulturen, Völker und die Landschaften des hohen Nordens, einschließlich der Tundra und Taiga der Nivesen, des Herzogtums Paavi und der Schrecken, die im ehemaligen Reich der Eishexe Glorana lauern. Sie enthält detaillierte Informationen zu Geographie, Geschichte und den wichtigsten Persönlichkeiten, die für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen von Interesse sind, ergänzt durch Farbkarten und Stadtpläne der Region.
Daniel Simon Richter Livres






Der Aventurische Almanach bietet einen umfassenden Überblick über den fantastischen Kontinent Aventurien aus dem Rollenspiel Das Schwarze Auge. Auf 264 Seiten werden Regionen, Bräuche, Flora und Fauna sowie wichtige Städte und Persönlichkeiten beschrieben. Zudem gibt es Informationen zu Handel, Recht und Zauberei.
Das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1036 BF ist ein Ergänzungsband zur Reihe der Regionalspielhilfen.In ihm werden die Geschehnisse der lebendigen Geschichte Aventuriens aufgearbeitet. Darüber hinaus enthält das Jahrbuch weitere Abenteuer aus der Lebendiges-Aventurien-Reihe, in denen die Spieler die Geschicke von Städten, Regionen und wichtigen Meisterpersonen in den Händen halten. Mit Königsspiel und Der Zorn des Satuul sind hier Abenteuer versammelt, die in der Königsstadt Tiefhusen im Svelltland und Drôl, dem Wilden Süden des Horasreiches spielen. Dazu kommt mit Lichtsucher ein Abenteuer, das die Anstrengungen der Quanionsqueste im Mittelreich, konkreter im Herzogtum Nordmarken, näher beleuchtet.Umfangreiche Ergänzungen gibt es in diesem Jahr zum Svelltland, dem wilden Süden des Horaseiches und dem Hohen Norden. Abgerundet wird der Band durch die umfangreiche Zeitleiste des Jahres 1036 BF, die auch genauere Informationen zur Quanionsqueste, Sturmgeboren und der Splitterdämmerung enthält.Damit enthält auch das zweite Jahrbuch wieder eine spannende Mischung an Texten für Meister und Spieler und ist die griffige Referenz für das Lebendige Aventurien des Jahres 1036 BF.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und mächtiger Feenwesen, die aus der Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Diese Regionalspielhilfe bietet umfassendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur sturmumtosten Küste und den Bergen des Windhag. Ergründe das unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten. Lass deine Helden gegen Kreaturen wie unheilvolle Irrlichter oder erhabene Westwinddrachen bestehen und lüfte die Geheimnisse der Ahnenblütigen, in deren Adern Feenblut fließt. Zehn passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Küstenschmugglerin, der Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die Efferdgeweihte. Zusätzlich enthält die Spielhilfe eine kleine Feenglobule, die in den Wäldern und Bergen verortet ist, Informationen zur Tradition der Ceoladir und ihren Zaubermelodien, neue Waffen und Rüstungen, Fokusregeln zu Wesenszügen, neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien und Liturgien, sowie Regeln zu Feenwelten und Feenpakten. Ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern für Spielleiter, eine beiliegende Karte der Region (A3) und Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall runden das Angebot ab.
Seit fast zwei Jahrtausenden besteht der Konflikt zwischen Nostria und Andergast, auch bekannt als Die Streitenden Königreiche. Das Heldenbrevier begleitet zwei Ritter auf ihrem Weg durch diese Länder, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Eine Nostrierin aus dem Seenland und ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin begeben sich auf eine abenteuerliche Reise. Welche Gefahren erwarten sie? Wie nehmen sie ihre Heimat und deren Bewohner wahr? Und was geschieht, wenn sie aufeinandertreffen? Entdecke die Wälder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Hallerû und die gefährliche Messergrassteppe. Erhalte Einblicke in die uralte Fehde zwischen den Reichen, ihre Bewohner und die verehrten Geister des Landes. Was denken Nostrier und Andergaster über ihre Herrscher, die Macht der Hexen und die geheimnisvollen Sumen? Und wie sehen sie den Feind auf der anderen Seite der Grenze? Das Heldenbrevier bietet tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühle der Einheimischen und inspiriert zu spannenden Geschichten sowie zur Vertiefung des Hintergrunds und der Gestaltung eigener Helden. Es ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe und eignet sich für Meister und Spieler gleichermaßen, ohne dass Regelkenntnisse erforderlich sind.
Feuerspeiende Drachen und hinterlistige Räuberbanden sind zentrale Elemente in dieser Anthologie, die drei Abenteuer präsentiert, die sich um Drachenwerk und Räuberpack drehen. In "Späte Post" erleben die Helden zunächst ein Dorffest in Moorsend, bis eine Botschaft aus der Vergangenheit sie in eine unheimliche Geschichte über Kobolde und ein verborgenes Schatzversteck in den Koschbergen zieht. "Hochzeit wider Willen" beginnt in Zorgan, wo die Helden einen Bräutigam nach Elburum eskortieren sollen. Auf dem Weg lauern zahlreiche Gefahren, und der Bräutigam scheint nicht freiwillig zu heiraten, was die Situation weiter kompliziert. "Ishlunars Schätze" startet in Khunchom, wo die Helden eine Expedition ins Khoram-Gebirge unternehmen, um einen geheimnisvollen Gegenstand aus dem Hort eines Drachen zu bergen. Ihre Reise führt durch fruchtbare Landschaften und gefährliche Hochländer, wo sie sowohl Drachen als auch die dort lebenden Ferkinas treffen. Dieser Sammelband bietet vollständig ausgearbeitete Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, ideal für Einsteiger. Er enthält umfassende Beschreibungen, Hilfestellungen und alle notwendigen Informationen für die Abenteuer. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, geeignet für unerfahrene bis kompetente Spieler.
Das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1035 BF ist ein Ergänzungsband zur Reihe der Regionalspielhilfen. In ihm werden die Geschehnisse der Lebendigen Geschichte Aventuriens aufgearbeitet. Darüber hinaus enthält das Jahrbuch die ersten drei Abenteuer aus der Erlebe-Aventurien-Reihe, in denen die Spieler die Geschicke von Städten, Regionen und wichtigen Meisterpersonen in den Händen halten. Mit Totenlichter, Nebelschwaden und Schleierspiel sind hier Abenteuer versammelt, die in der Warunkei, Havena und Aranien spielen. Dazu kommen umfangreiche Ergänzungen und Überarbeitungen des Fürstentums Albernia, der Rommilyser Mark, des Al’Anfanischen Imperiums und des Fürstentums Almada. Abgerundet wird der Band durch die Ordensbeschreibungen der Draconiter und des Ordens vom Heiligen Blute. Und natürlich findet sich eine umfangreiche Zeitleiste des Jahres 1035 BF im Jahrbuch und ein bereits ein erster Ausblick auf das Jahr 1036 BF. Damit enthält das Jahrbuch eine spannende Mischung für Meister und Spieler gleichermaßen und ist eine griffige und benutzerfreundliche Spielhilfe für das Lebendige Aventurien.