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Matthijs Holter

    Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
    Gesellschaft der Träumer
    The Devil's Cub
    • The Devil's Cub

      • 232pages
      • 9 heures de lecture

      A 150-year-old shaman encounters the devil on a desolate forest road and chooses to seduce him, resulting in an unexpected pregnancy. This pivotal event raises questions about her ambitions for power and the potential consequences of her actions. As she navigates her plans, the story explores her transformation and the moral complexities of her choices, blending elements of fantasy and introspection.

      The Devil's Cub
    • Träume sind wahr, solange wir sie träumen, und leben wir nicht immer im Traum? – Alfred Lord Tennyson In diesem Spiel seid ihr ein kleiner Kreis von Leuten, die sich die Gesellschaft der Träumer nennen. Sie vermuten oder glauben, dass es Kreaturen gibt, die in den Träumen von Menschen leben. Die Mitglieder der Gesellschaft nennen diese Wesen Mnemositen. Zunächst wissen sie noch nichts über die Mnemositen. Alles, was über die Mnemositen bekannt ist, wird im Spielverlauf zutage treten. Das Spiel ist für 2–5 Spielerinnen gedacht. Es gibt keine Spielleiterin und es muss nichts vorbereitet werden – abgesehen natürlich vom Lesen der Regeln. Alles andere erfolgt im Spiel. Das Spiel ist im Europa des 19. Jahrhunderts angesiedelt. In welcher Stadt ihr spielt, entscheidet ihr während des Spiels. Geschichtliche Tatsachen und Details können zu Stimmungszwecken eingesetzt werden, sind aber zum Spielen nicht zwingend notwendig. Wenn ihr historische Persönlichkeiten oder besondere Örtlichkeiten ins Spiel bringen wollt, tut das und beschreibt sie und macht euch keine Gedanken über leichte Anachronismen. Marcus Jürgens und Kaid Ramdani machten uns auf dieses Erzählspiel von Matthijs Holter (der auch mit Jason Morningstar die Blutoper Liebe in den Zeiten des Seiðr geschrieben hat) aufmerksam und wir konnten rasch ein Team auf die Beine stellen um die Gesellschaft der Träumer zu übersetzen. Marcus hat den Text übersetzt, Tina Trillitzsch ist die zuständige Redakteurin und Patrick Wittstock hat sich um ein Layout gekümmert, dass dem 19. Jahrhundert alle Ehre macht! Gesellschaft der Träumer kann als Erzählspiel gespielt werden, besitzt auch genug Aspekte und Hinweise um es als LARP zu inszenieren. Es wird in vier Akten gespielt: Akt 1: Vorspiel, in dem wir die Charaktere zunächst als Kinder und danach als Jugendliche sehen. Und zwar so, wie sie waren, bevor sie einander trafen und die Gesellschaft der Träumer gründeten. Die Gruppe deckt erste Tatsachen über die Mnemositen auf. Akt 2: Exposition, in der die Gesellschaft in Gruppenarbeit versucht, das Wirken des – oder der – Mnemositen in der Gegenwart zu verstehen. Die Mitglieder interagieren und lernen sich kennen. Weitere Tatsachen werden aufgedeckt. Akt 3: Verflechtung, in der die Fäden der Geschichte zusammengeführt werden und die Gruppe nach und nach versteht, wie alles zusammenpasst. Zuvor entdeckte Tatsachen werden wieder aufgenommen und in die Handlung eingebaut. Akt 4: Ende, in dem die Geschichte ihren Höhepunkt erreicht und wir vom Schicksal der Charaktere und des Mnemositen erfahren. Ein außergewöhnliches Erzählspiel, dass wir vollständig neu illustriert und gelayoutet haben.

      Gesellschaft der Träumer
    • Die Halle des Königs ist uralt, mit den blanken Schwertern vergessener Vorfahren an den Wänden. Draußen zieht Nebel auf, und die Kälte schleicht in den Thronsaal, während der alte König, ohne männliche Erben, brütend auf seinem Thron sitzt. Sein Reich bröckelt, während das benachbarte Garðariki an Macht gewinnt. Die Spannungen an der Grenze erreichen ihren Höhepunkt, und der König sieht nur eine Möglichkeit, das Überleben seines Reiches zu sichern: die Heiratsallianz seiner Tochter mit dem Jarl von Garðariki. In dieser Erzählspiel-Umgebung für fünf Spieler von Jason Morningstar und Matthijs Holter schlüpfen die Teilnehmer in Figuren, die in ein Netz aus Intrigen und Bündnissen verwickelt sind. Sie schmieden Pakte der Magie, Macht und Liebe, um ihre Ziele zu erreichen und Geheimnisse zu bewahren. Doch wie stark sind diese Pakte in Zeiten des Wandels? Vertrauen wird auf die Probe gestellt, und tragische Enden sind möglich, wenn der Vorhang fällt. Das Spiel bietet vorgegebene Rollen: der alte König, die starke Prinzessin mit einem Geheimnis, der tapfere Ritter mit einer Bürde, der ambitionierte Jarl und die Seiðkona mit uralter Macht. Dies ist ein weiteres Juwel unserer „Kleinen Reihe“, präsentiert in deutscher Sprache und als Softcover mit 68 Seiten.

      Die Liebe in den Zeiten des Seiðr