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Pallavi Pandey

    Reale Anwendungen des Metaverse
    Identifizierung von Schriftstellern anhand von Graphemen
    Interaktion zwischen Mensch und Computer: Entwerfen für den Digital Native
    Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR)
    Überwachte und unüberwachte Lerntechniken für das Gesundheitswesen
    • 2024

      Maschinelles Lernen (ML) ist ein Bereich der künstlichen Intelligenz (AI), der sich auf die Entwicklung von Algorithmen und statistischen Modellen konzentriert, die es Computersystemen ermöglichen, zu lernen und ihre Leistung bei Aufgaben ohne explizite Programmierung zu verbessern. Im Kern geht es beim maschinellen Lernen um die Nutzung von Daten, um Muster zu erkennen, Vorhersagen zu treffen und Entscheidungen zu treffen. Sie umfasst eine Vielzahl von Techniken, vom überwachten Lernen, bei dem Modelle auf gekennzeichneten Daten trainiert werden, bis zum unüberwachten Lernen, bei dem Algorithmen versteckte Muster in nicht gekennzeichneten Daten erkennen. ML-Anwendungen erstrecken sich über verschiedene Bereiche, darunter Bild- und Spracherkennung, Verarbeitung natürlicher Sprache, Gesundheitsdiagnostik und prädiktive Analytik, und verändern grundlegend die Art und Weise, wie Computer autonom Wissen erwerben und sich an veränderte Umgebungen anpassen können.

      Überwachte und unüberwachte Lerntechniken für das Gesundheitswesen
    • 2024

      Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR)

      VR und AR

      • 60pages
      • 3 heures de lecture

      Virtual Reality (VR) ist eine immersive Technologie, die die physische Anwesenheit des Benutzers in einer digitalen oder imaginären Umgebung simuliert und ihm die Interaktion mit 3D-Welten auf scheinbar reale oder physische Weise ermöglicht. Durch den Einsatz von fortschrittlicher Hardware wie Headsets, Sensoren und Handschuhen schafft VR sensorische Erfahrungen, die Sehen, Hören und Berühren einschließen und so ein umfassendes Erlebnis bieten. Ursprünglich für Spiele und Unterhaltung entwickelt, hat sich VR auf verschiedene Bereiche wie Bildung, Gesundheitswesen, Architektur und Ausbildung ausgeweitet und die Art und Weise revolutioniert, wie wir digitale Informationen wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Technologie ist VR in der Lage, alltägliche Aktivitäten und Branchen zu verändern, so dass virtuelle Interaktionen immer weniger von der Realität zu unterscheiden sind.

      Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR)
    • 2024

      Interaktion zwischen Mensch und Computer: Entwerfen für den Digital Native

      Mensch-Computer-Interaktion

      • 60pages
      • 3 heures de lecture

      Die Interaktion zwischen Mensch und Computer (Human-Computer Interaction, HCI) ist ein interdisziplinäres Fachgebiet, das sich mit dem Entwurf, der Bewertung und der Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch sowie mit der Untersuchung der wichtigsten Phänomene in diesem Zusammenhang befasst. Sie umfasst eine Reihe von Disziplinen wie Informatik, Kognitionspsychologie, Design und Soziologie, um benutzerfreundliche und effiziente Schnittstellen zu schaffen. Das Verständnis von HCI ist in der heutigen technologiegesteuerten Welt, in der eine nahtlose Interaktion zwischen Menschen und digitalen Geräten von größter Bedeutung ist, von entscheidender Bedeutung.

      Interaktion zwischen Mensch und Computer: Entwerfen für den Digital Native
    • 2024

      Identifizierung von Schriftstellern anhand von Graphemen

      Identifizierung des Verfassers

      • 68pages
      • 3 heures de lecture

      Die Handschrift ist eine der verhaltensbiometrischen Techniken zur Identifizierung von Personen. Die Identifizierung von Schriftstellern ist ein Forschungsgebiet, das sich auf die Bestimmung der Urheberschaft eines bestimmten Textes konzentriert. Dies kann durch verschiedene Techniken und Methoden geschehen, die oft linguistische Analysen, maschinelles Lernen und computergestützte Ansätze beinhalten. Im Folgenden werden einige wichtige Aspekte und Methoden im Zusammenhang mit der Identifizierung von Autoren genannt. Diese Algorithmen können auf einem Datensatz bekannter Autoren trainiert werden, um Muster und Merkmale zu erlernen, die für jeden Autor spezifisch sind. Die vorliegende Arbeit basiert auf handschriftlichen strukturellen Primitiven, die als Grapheme bezeichnet werden. Der verwendete Datensatz ist die IAM Offline English Database. Zunächst werden Bilder von Handschriften in Grapheme segmentiert und dann werden die Grapheme als Projektionsprofil dargestellt, d.h. die Positionen jedes schwarzen Pixels der erhaltenen Segmentkurve werden aufgezeichnet. Dann wird ein Wörterbuch aus den trainierten Bildern der Handschrift mit Hilfe von k-means clustering erstellt. Anhand des Wörterbuchs werden nun die Merkmalsvektoren der Handschrift generiert und mit der Bezeichnung der Handschrift gespeichert.

      Identifizierung von Schriftstellern anhand von Graphemen
    • 2024

      Reale Anwendungen des Metaverse

      Metaverse-Anwendungen

      • 60pages
      • 3 heures de lecture

      Im riesigen Wandteppich des technologischen Fortschritts erweist sich das Metaverse als ein tiefgreifendes Zeugnis menschlichen Einfallsreichtums und lädt uns ein, die Grenzen der Realität zu überschreiten. Diese Erkundung der "Real-World Applications of the Metaverse" bringt uns an die Kreuzung von Innovation und Praktikabilität, wo sich die nahtlose Konvergenz von digitaler und physischer Welt entfaltet. Einst in den Bereich der Science-Fiction verbannt, übt das Metaverse heute einen spürbaren Einfluss auf unser tägliches Leben aus. Dieses Buch begibt sich auf eine Reise in den Kern des Metaverse, enträtselt seine Schichten und entschlüsselt seine Auswirkungen in den verschiedensten Bereichen. Von den immersiven Bereichen der Spiele bis hin zur Metamorphose von Arbeitsplätzen, Bildung, Gesundheitswesen und darüber hinaus entschlüsseln wir praktische Anwendungen, die Branchen umgestalten und menschliche Erfahrungen neu definieren.

      Reale Anwendungen des Metaverse