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Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen

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Ziel dieser theoretischen Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung der Selektion unterhaltsamer Medienangebote, wobei Selektion die systematische Auswahl und Zuwendung zu diesen Angeboten umfasst. Der Fokus liegt auf der Nutzungsintensität, nicht auf der situativen Zuwendungsentscheidung. Die allgemeinen Ausführungen zur Auswahl unterhaltsamer Medienangebote werden am Beispiel der Selektion von Computerspielen spezifiziert. Zunächst wird ein Subjektmodell entwickelt, das moderne handlungs- und verhaltenstheoretische Annahmen integriert. Laut diesem Modell hängt die unterhaltungsorientierte Selektion von Person-Umwelt-Konditionen ab und kann als heuristischer, automatisierter oder elaborierter Prozess konzipiert werden. Die Zuwendung zu Medienangeboten wird in innere handlungsvorbereitende und äußere handlungsrealisierende Prozesse unterteilt. Besonders fokussiert wird die motivationale Phase, in der die Zuwendungsintention gebildet wird. Diese Intention wird als differenzierter Erwartungs-Wert-Prozess modelliert. Die Intensität der Mediennutzung wird somit durch die Zuwendungsintention erklärt. Zudem wird diskutiert, dass individuelle Wissens-, Kompetenz- und Motivbestände den Erwartungs-Wert-Prozess beeinflussen. Ein Modell wird entworfen, das Unterhaltung als Folge bewusster Erholung und Selbstelaboration konzipiert. Die Auswahl unterhaltsamer Medienangebote wird als selbstbestimmter Prozess strukturiert, in dem die Erleben

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Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen, Tilo Hartmann

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2006
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