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Digitale Spiele als historische Erlebnisräume

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Sogenannte „Walking Simulators“ sorgen seit Jahren für Diskussionen unter Spielenden, weil sie mit Konventionen des Digitalen Spiels brechen. Plötzlich stehen nicht mehr die Spielenden im Zentrum der Aufmerksamkeit, ihre Handlungsmöglichkeiten werden zurückgefahren. Der Autor fragt danach, welche neuen Erlebnisse aus diesem ‚Affront‘ gegen die Spielenden erwachsen können und kommt zu dem Schluss, dass es der Genrebegriff selbst ist, der einer produktiven Auseinandersetzung mit diesen neuartigen Spielen im Weg steht. Ein neuer Begriffsdreiklang aus „Ambience Action Game“, „Awareness Game“ und „Explorative Game“ wird vorgeschlagen, der kulturgeschichtlich in eine Tradition mit Landschaftserfahrungen in analogen und digitalen Welten gestellt wird. So wird klar, dass es das Eintauchen in Atmosphären ist, das Spiele wie GONE HOME oder TACOMA auszeichnet. In einer produktiven Verzahnung von Geschichtswissenschaft und Game Studies eröffnet der Autor so den Zugang zu einer besonderen Art der Atmosphäre, die sich im „Explorative Game“ finden lässt: der Vergangenheitsatmosphäre. Mit der Einführung dieses Konzeptes legt diese Arbeit den Grundstein für eine Auseinandersetzung mit erlebnisorientierter Geschichtskultur im Digitalen Spiel und bietet Begriffe an, die eine Annäherung an dieses Phänomen – auch über Genregrenzen hinweg – ermöglichen.

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Digitale Spiele als historische Erlebnisräume, Felix Zimmermann

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2019
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