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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Immer mehr Unternehmen weltweit folgen der Aufforderung des Werbemittlers Massive Inc., ihre Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt zu platzieren. Neben traditionellen Werbemöglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino, wird die Werbung in Videospielen zunehmend relevant. Die verbesserten Grafiken und steigenden Verkaufszahlen von Spielen auf Plattformen wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii bieten Marketingstrategen neue Chancen. Das zweite Kapitel gibt einen Überblick über den Medienmarkt in Deutschland, gefolgt von einer detaillierten Analyse des Marktes für Video- und Computerspiele. Das dritte Kapitel behandelt das Konzept des Geschäftsmodells, dessen historische Entwicklung und die sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Erfolgsfaktoren für Geschäftsmodelle werden näher beschrieben, und die verschiedenen Akteure im In-Game Advertisement-Netzwerk sowie deren Geschäftsmodelle aus Sicht der Werbekunden, Werbemittler und Spielhersteller werden vorgestellt. Im vierten Kapitel wird die Eignung von In-Game Advertisement durch die Analyse von Wahrnehmung und Werbewirksamkeit untersucht, wobei kognitive und affektive Prozesse sowie Einflussfaktoren und soziale sowie rechtliche Herausforderungen berücksichtigt werden.
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Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, Tobias Fritsch, Frederick Steinke
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